29 Apr, 2009
Entrevista de Machiko Kusahara, abril de 2009
Posted by: Juliano Sebastian In: Artes| Comunicação| Entrevistas
1. Vinícius Andrade Pereira – Como a Sr.ª vê as fronteiras entre artes, tecnologias e entretenimento, hoje em dia?
Machiko Kusahara: As fronteiras tradicionais não são mais válidas. Mesmo no final do século XIX já ocorria um diálogo entre esses campos. O começo do cinema é um exemplo conhecido. É claro que existem campos específicos para “arte”, “tecnologias” e “entretenimento”, mas as fronteiras não são nítidas. E são nas zonas cinzentas onde os experimentos acontecem e novas possibilidades em cada campo são encubadas.
2. V.A.P.– Considerando ainda este ponto, a Sr.ª vê uma grande diferença ao comparar as culturas orientais e ocidentais?
M.K. Quanto a isso alguns pontos devem ser observados. Primeiro, os asiáticos não possuem o modo de pensamento binário dos ocidentais. Isso colabora no contínuo, na flexibilidade entre as fronteiras, tal como mencionado acima. Segundo, entretenimento para adultos era uma parte importante da cultura japonesa na Era Edo (1603 a 1867), e se dava em um forte contexto cultural como o (teatro) Kabuki. Hoje em dia temos os jogos eletrônicos com qualidades culturais e artísticas que, do mesmo modo, atraem os adultos. Terceiro, em uma sociedade em que entretenimento não é considerado um negócio estúpido, pessoas talentosas procuram se destacar na indústria do entretenimento e a indústria do entretenimento colabora com os artistas para ter, como resultado, a produção de conteúdos de melhor qualidade.
3. V.A.P. Qual é a coisa mais importante a considerar quando analisamos o impacto das novas tecnologias nos modos como os jovens estão consumindo entretenimento midiático?
M.K. Simplesmente sendo negativos ( e isso ocorre com frequência com as gerações mais velhas, os politicos e os religiosos… mesmo no Japão) e ignorando sua existência não ajuda. As pessoas precisam entender o papel e o impacto do entretenimento na nossa história. O entretenimento foi uma ferramenta que o poder usou para deixar as pessoas se esquecerem dos seus problemas do dia a dia desde tempos antigos. Por outro lado, o entretenimento promoveu importantes invenções tecnológicas, como no caso do diorama de Daguerre que “inventou” a fotografia. Hoje o YouTube tem um grande impacto nos modos como as pessoas se comunicam. Nós precisamos analisar o que está acontecendo através de abordagens críticas, mas também realistas. Não me parece correto que falte com frequência discussões teóricas e críticas em muitas universidades onde há cursos para se ensinar como criar conteúdo de entretenimento para mídias.
4. V.A.P. Como as novas tecnologias estão mudando os modos como as pessoas se envolvem com as artes?
M.K. A acessibilidade às artes tem mudado com a Internet, começando com a web e agora com os blogs, YouTube etc. Ferramentas para “fazer arte” também tornaram-se muito mais acessíveis, como programas de edição de vídeos… Mas, eu tenho a sensação de que as mudanças ainda estão apenas começando.
5. V.A.P. Quais são as perspectivas na próxima década para os negócios de entretenimento na televisão? Os executivos das TVs estão agindo de modo certo? Ou estão se comportando como a indústria da música agiu? Digo, não considerando o impacto das novas tecnologias sobre seus negócios principais (novelas, programas de auditório etc)?…
M.K. Não sou uma especialista neste campo e os negócios das TVs são diferentes em cada país, refletindo panoramas políticos, técnicos e comerciais… No Japão nós veremos o que vai acontecer quando o sistema de transmissão analógico terminar, em 2011.
6. V.A.P. Entrando, então, especificamente na área universitária… o que deveria ser considerado neste contexto, diante da cultura digital e do entretenimento?
M.K. Os estudantes precisam ser ao mesmo tempo críticos e criativos. Como disse antes, ter uma perspectiva histórica e teórica é útil. Ao mesmo tempo, apenas conversar sobre teoria sem uma experiência prática com a cultura digital é um contra-senso. As Universidades precisam de um equilíbrio entre teoria e prática, entre criticismo e experiências…
7. V.A.P. Você poderia explicar a idéia da Device Art e como esta idéia pode ajudar a compreender melhor o diálogo entre arte, tecnologia e entretenimento?
O que chamamos de Device Art (Arte de Aparelho Eletrônico) é uma forma de arte midiática que integra arte e tecnologia e também design, entretenimento, cultura popular e produção comercial. Ao invés de considerar a tecnologia como mera ferramenta que serve à arte, como comumente é vista, propomos um modelo no qual a tecnologia é o coração da obra de arte. O conceito tomou forma na análise de trabalhos de artistas japoneses contemporâneos – artistas internacionalmente reconhecidos como Toshio Iwai, Nobumichi Tosa (Maywa Denki) e Kazuhiko Hachiya. As características aparentes em muitos desses projetos incluem interação, uma atitude positiva em relação à tecnologia, e diversão. Esta abordagem, que é freqüentemente considerada suspeita de um ponto de vista ocidental é, na verdade, parte natural da arte Japonesa. Uma longa história de cultura visual que se desenvolveu independentemente dos paradigmas das artes ocidentais desempenha um
importante papel na cena artística japonesa, oferecendo aos artistas oportunidades mais amplas para levarem suas obras e conceitos para fora do contexto dos museus e das galerias.
8. V.A.P. O quê a Sr.ª diria aos pais que estão educando suas crianças hoje? Quais deveriam ser os limites para as crianças que estão lidando todo o tempo com diferentes tipos de mídias?
M.K. Este é um problema crucial. É possível que a minha reposta surpreenda, mas eu recomendaria que fossem dadas mais chances paras as crianças cuidarem de plantas e de animais, para compreenderem que nós todos somos coisas vivas que partilhamos muito do nosso DNA. Nós não somos seres digitais que vivem de eletricidade. Seria significativo passar uma hora por dia com algum gato ao invés de gastar este tempo jogando games.
09. V.A.P. Esta é a sua segunda ou terceira vinda ao Brazil, certo? Poderia considerar algum ponto relacionando arte, tecnologia e entretenimento e a nossa cultura?
M.K. Na verdade esta é a quarta vez, visitei São Paulo duas vezes e o Rio uma, mas ainda não tive tempo suficiente para ver muito do Brasil. Falando genericamente, obras de arte midiática de brasileiros são muito fortes, e freqüentemente o corpo é um tema central na obra. Essa característica parece refletir a cultura brasileira.
Machiko Kusahara é professora na Uversidade Waseda, em Tóquio(Japão) e Professora Vistante na UCLA(EUA). Ela tem sido curadora de mostras de arte digital desde 1985, e esteve envolvida em projetos importantes como a fundação do Tokyo Metropolitan Museum of Photography e do ICC – The Intercommunication Center of Tokyo. Suas pesquisas, de caráter interdisciplinar, conectam campos distintos como arte, ciências, tecnologias, cultura, sociologia e história. Suas publicações mais recentes incluem analises da cultura visual japonesa, em uma larga perspectiva histórica que vai desde técnicas e dispositivos visuais pré-cinema, como as lanternas mágicas e os panoramas, até a contemporaneidade, com o que ela nomeia como Device Art. A abordagem sensível presente nas investigações de Machiko Kusahara acaba por nos revelar como são tênues as fronteiras entre arte, tecnologia e entretenimento.
*ENTREVISTA CONCEDIDA A VINICIUS ANDRADE PEREIRA E PUBLICADA NA REVISTA DIGITAL DO JORNAL O GLOBO, EM 27/04/2009
Vinicius Andrade Pereira é professor do Programa de Pós Graduação em Comunicação da UERJ e professor da ESPM, onde dirige o PAN MEDIA LAB — Laboratório da ESPM de Mídias, Entretenimento, Design e Intervenções Artísticas.
É sócio fundador e diretor científico da ABCiber – Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura. Email vinianp@yahoo.com
Fonte: Grupo Compos











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